Storie da giocare, paure da esplorare
Il lato narrativo di Halloween
Carlo Chericoni
|1 giorno fa

Halloween, pur non appartenendo alla tradizione italiana con questo nome specifico, richiama tradizioni presenti da secoli in molte regioni italiane, come ad esempio il “Falò e Teste del Purgatorio” di Orsara di Puglia o le Lumère dei morti (zucche intagliate con all’interno una candela benedetta) nelle campagne Venete e Lombarde. Oggi, però, grazie al cinema e alle serie tv, questa ricorrenza viene vissuta anche da noi, seguendo gli usi e le modalità della versione americana; e per tutto ottobre, il web e i media celebrano il mistero e la paura, fino alle classiche serate a tema del 31. Per restare al passo con l’ondata di mistero, anche noi lo scorso anno ci siamo fatti contagiare, proponendovi una lista di giochi da tavolo perfetti per Halloween. Stavolta alziamo il tiro: ecco una selezione di giochi di ruolo per vivere il brivido da protagonisti.
Il nostro primo consiglio non può che essere il capostipite del genere: Il Richiamo di Cthulhu (Call of Cthulhu). Pubblicato per la prima volta nel 1981, è oggi arrivato alla settima edizione e continua a essere un punto di riferimento per gli appassionati di giochi di ruolo horror.
Qui ci si cala nei panni di persone comuni, coinvolte in indagini su eventi all’apparenza normali, che si trasformano lentamente in un incubo fatto di misteri oscuri, orrori cosmici e incontri con i Grandi Antichi nati dalla mente di H.P. Lovecraft.
Le edizioni più recenti del manuale base includono informazioni su armi ed equipaggiamento per ambientare le storie sia nel classico New England degli anni ‘20, sia in epoca contemporanea. Manuali aggiuntivi ampliano le possibilità, introducendo scenari storici alternativi come l’antica Roma o la Londra vittoriana.
Una delle sue caratteristiche più iconiche è la gestione della sanità mentale: i personaggi non rischiano solo di morire a seguito di ferite fisiche, ma anche di impazzire di fronte all’orrore delle creature e delle verità indicibili che scoprono lungo il cammino.
Qui ci si cala nei panni di persone comuni, coinvolte in indagini su eventi all’apparenza normali, che si trasformano lentamente in un incubo fatto di misteri oscuri, orrori cosmici e incontri con i Grandi Antichi nati dalla mente di H.P. Lovecraft.
Le edizioni più recenti del manuale base includono informazioni su armi ed equipaggiamento per ambientare le storie sia nel classico New England degli anni ‘20, sia in epoca contemporanea. Manuali aggiuntivi ampliano le possibilità, introducendo scenari storici alternativi come l’antica Roma o la Londra vittoriana.
Una delle sue caratteristiche più iconiche è la gestione della sanità mentale: i personaggi non rischiano solo di morire a seguito di ferite fisiche, ma anche di impazzire di fronte all’orrore delle creature e delle verità indicibili che scoprono lungo il cammino.
Per chi preferisce un’ambientazione più gotica e urbana, Vampiri: la Masquerade (Vampire: The Masquerade), è la scelta perfetta. Nato nel 1991 e parte del più ampio universo del Mondo di Tenebra, questo gioco di ruolo ha segnato una svolta nel genere, mettendo al centro il dramma personale e le tensioni politiche tra clan di vampiri nascosti tra gli esseri umani. A livello di gioco, l’enfasi non è tanto sul combattimento quanto sull’interpretazione, l’intrigo e le scelte morali. È un’esperienza intensa e narrativa, ideale per chi cerca una storia oscura, adulta e carica di tensione. Vampire è celebre anche per la profondità del suo mondo: un’ambientazione ricca e coerente, costruita nel corso di decenni, che comprende clan, fazioni, gerarchie e segreti millenari.
Dopo questi due “mostri sacri” del genere, vogliamo segnalarvi un titolo del 2005 con una meccanica davvero originale: Dread. La sua particolarità è che ogni volta che i personaggi compiono un’azione rischiosa, il giocatore che lo interpreta deve rimuovere un mattoncino da una torre in stile Jenga; se questa crolla, il personaggio muore… o sparisce in circostanze misteriose. Un sistema di gioco semplice ma estremamente efficace nel costruire la suspense tipica dei film horror. Dread non richiede conoscenze pregresse o preparazione complessa, ed è perfetto anche per chi si avvicina per la prima volta ai giochi di ruolo o per chi vuole organizzare una singola sessione per la notte di Halloween. Per quanto riguarda storia e ambientazione, l’unico limite è nella fantasia del game master.
Sine Requie: Anno XIII rappresenta una delle proposte più affascinanti e italiane di questa tipologia di giochi di ruolo. Creato da Leonardo Moretti e Matteo Cortini, è ambientato in una distopia alternativa dove il 6 giugno 1944, il D-Day fallisce… e i morti si risvegliano per divorare i vivi. 13 anni dopo i sopravvissuti cercano ancora di resistere alla fame dei Morti, mentre il mondo è dominato da regimi totalitari come il IV Reich in Germania, la città di metallo del Soviet in Russia e il Sanctum Papale in Italia comandato da Papa Leone XIV. Sine Requie è senza dubbio un’ambientazione “impegnativa” che richiede più sessioni di gioco per essere compresa e apprezzata al meglio. Una singola partita nella notte di Halloween, però, può comunque avere senso, soprattutto grazie alla sua originale meccanica che, per risolvere azioni particolari, sostituisce i dadi con i tarocchi: una scelta che rafforza l’atmosfera mistica e opprimente, perfetta per rendere il vostro 31 ottobre davvero indimenticabile.

VAESEN: UN VIAGGIO TRA I MOSTRI DIMENTICATI DEL MITO SCANDINAVO
Ispirato alle illustrazioni di Johan Egerkrans, Vaesen si distingue per meccaniche snelle e narrative, oltre che per la capacità di creare un’atmosfera intensa e suggestiva.
Ambientato in una Scandinavia ottocentesca in cui l’industrializzazione avanza, le campagne si svuotano, le città crescono e le vecchie tradizioni vengono dimenticate. Gli antichi spiriti della natura, chiamati appunto vaesen, un tempo invisibili ma benigni, iniziano a farsi minacciosi mentre gli eventi inspiegabili e inquietanti si moltiplicano. I giocatori interpretano membri di un’organizzazione segreta conosciuta come la Società e sono dotati della Vista, ovvero la capacità di percepire i vaesen. Questa dote nasce spesso da un trauma, e segna l’inizio di un viaggio in un mondo dove folklore e orrore si intrecciano. Le storie, basate sull’investigazione, non ruotano solo attorno allo scontro: comprendere, mediare o aiutare queste entità può essere l’unica via per riportare l’equilibrio in un mondo che ha dimenticato le sue radici.
L’universo di Vaesen è arricchito da supplementi come Le Mitiche Gran Bretagna e Irlanda(The Mythic Britain and Ireland), che trasporta l’azione nel folklore celtico e nordico delle isole britanniche, con nuovi mostri, nuove regioni e una Londra vittoriana immersa nella nebbia e popolata da presenze oscure. L’ultima uscita, Mythic Carpathia, sposta invece le storie nei Monti Carpazi e nell’Europa orientale, attingendo a leggende rumene, ungheresi, polacche e russe per dare vita a storie più cupe e radicate nella tradizione mitteleuropea.
Come sempre, Vaesen colpisce per le sue illustrazioni evocative e per l’eccellente scrittura, che guida il narratore in un mondo dove l’orrore emerge dai miti più antichi e dalle paure più profonde.
Ispirato alle illustrazioni di Johan Egerkrans, Vaesen si distingue per meccaniche snelle e narrative, oltre che per la capacità di creare un’atmosfera intensa e suggestiva.
Ambientato in una Scandinavia ottocentesca in cui l’industrializzazione avanza, le campagne si svuotano, le città crescono e le vecchie tradizioni vengono dimenticate. Gli antichi spiriti della natura, chiamati appunto vaesen, un tempo invisibili ma benigni, iniziano a farsi minacciosi mentre gli eventi inspiegabili e inquietanti si moltiplicano. I giocatori interpretano membri di un’organizzazione segreta conosciuta come la Società e sono dotati della Vista, ovvero la capacità di percepire i vaesen. Questa dote nasce spesso da un trauma, e segna l’inizio di un viaggio in un mondo dove folklore e orrore si intrecciano. Le storie, basate sull’investigazione, non ruotano solo attorno allo scontro: comprendere, mediare o aiutare queste entità può essere l’unica via per riportare l’equilibrio in un mondo che ha dimenticato le sue radici.
L’universo di Vaesen è arricchito da supplementi come Le Mitiche Gran Bretagna e Irlanda(The Mythic Britain and Ireland), che trasporta l’azione nel folklore celtico e nordico delle isole britanniche, con nuovi mostri, nuove regioni e una Londra vittoriana immersa nella nebbia e popolata da presenze oscure. L’ultima uscita, Mythic Carpathia, sposta invece le storie nei Monti Carpazi e nell’Europa orientale, attingendo a leggende rumene, ungheresi, polacche e russe per dare vita a storie più cupe e radicate nella tradizione mitteleuropea.
Come sempre, Vaesen colpisce per le sue illustrazioni evocative e per l’eccellente scrittura, che guida il narratore in un mondo dove l’orrore emerge dai miti più antichi e dalle paure più profonde.


