Dai virus a Tolkien: la straordinaria storia di Pandemic

Il gioco in meno di un ventennio ha saputo trasformarsi grazie all'intuizione di Matt Leacock

Carlo Chericoni
|17 giorni fa
Pandemic - © Libertà/Carlo Chericoni
Pandemic - © Libertà/Carlo Chericoni
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Questa settimana vi raccontiamo la genesi di uno dei più importanti giochi da tavolo cooperativi di sempre, capace di trasformarsi nel tempo in un vero e proprio marchio declinato in numerose ambientazioni.
La parte più curiosa di questa epopea è che inizia, e in un certo senso si conclude, con l’inaspettata presenza di una saga che nulla ha a che fare con virus e medicina: ovvero l’opera di Tolkien Il Signore degli Anelli.
Siano nel lontano anno 2000, e durante una serata gioco con la moglie, l’allora ventinovenne Matt Leacock scopre il board game Il Signore degli Anelli sviluppato dal geniale designer Reiner Knizia. Anche Matt aveva creato alcuni semplici titoli in passato come Lunatix Loop e Borderlands, ma niente in grado di lasciare un segno sul mercato. Quella partita smosse però qualcosa d’importante in lui, perché gli mostrò quanto potesse essere coinvolgente e appagante un gioco dove tutti i partecipanti vincono o perdono insieme, senza le tensioni tipiche dei giochi competitivi. Fu così che decise di concentrare la sua creatività nel dare vita a qualcosa di simile.
All’epoca, Matt lavorava come progettista dell’esperienza utente (UX designer) per grandi marchi come Yahoo. Il suo compito era studiare come rendere siti e servizi digitali più intuitivi e facili da usare, analizzando i bisogni degli utenti e trasformandoli in interfacce chiare e funzionali. Un lavoro impegnativo, che gli portava via molto tempo e che rallentò lo sviluppo del suo nuovo gioco: dopo quattro anni di tentativi, il progetto era ancora qualcosa allo stato embrionale. Eppure proprio quel ritardo ebbe un risvolto interessante. Nel 2004 esplose infatti l’emergenza sanitaria della SARS, e i notiziari di tutto il mondo erano costantemente occupati dalle notizie sul diffondersi di nuove epidemie. Leacock decise così di scegliere le malattie infettive come nemico comune contro cui far collaborare i giocatori, riconoscendo i virus come un avversario “freddo e spietato” che tutti avrebbero combattuto senza esitazioni. Inoltre Leacock era affascinato dalle reazioni a catena e dalla crescita non lineare tipica dei contagi: voleva ricreare al tavolo l’angoscia di focolai che esplodono in modo improvviso e dilagante. Armato di queste idee, di un semplice mazzo di carte e una mappa del mondo, il designer creò il prototipo di un gioco in cui ogni giocatore interpreta un membro di una squadra internazionale (medico, ricercatore, scienziato, ecc.) che deve collaborare con i colleghi per fermare la diffusione di quattro malattie mortali nel mondo. A turno ciascuno ha quattro azioni da spendere per muoversi tra le città, eliminare cubi malattia, trovare la cura per una malattia, costruire centri di ricerca o condividere conoscenze con altri giocatori. Alla fine del turno pesca due carte dal mazzo Giocatore (che servono per spostarsi e scoprire cure), più altre due dl mazzo Contaminazione che serviranno per gestisce la crescita e la diffusione delle malattie. Dopo tre anni di test con amici e colleghi, quel progetto era finalmente pronto per essere pubblicato.
Arrivato nei negozi nel 2008 con il suggestivo titolo Pandemic, la creazione di Matt Leacock conquistò subito gli appassionati e, poco alla volta, seppe attirare anche i giocatori meno esperti. In breve tempo ottenne lo status di classico moderno, permettendo al suo autore di dedicarsi a tempo pieno alla creazione di giochi, realizzando così il suo sogno d’infanzia.
All’opera originale si affiancarono presto diverse espansioni: Sull’Orlo dell’Abisso (2009), In Laboratorio (2013) e Stato di Emergenza (2015) e, con l’affermarsi del marchio, arrivarono anche nuove varianti come il titolo basato sui dadi chiamato Pandemic: La Cura (2014) e la sfida in tempo reale Pandemic: Reazione Rapida (2019). Come accade per tutti i grandi successi, non tardarono a comparire anche ambientazioni al-ternative: Pandemic: Iberia (2016), porta i giocatori nella Spagna e nel Portogallo di metà Ottocento; il meno riuscito Alta Marea (2016), in cui al posto dei virus bisogna fronteggiare le inondazioni nei Paesi Bassi all’alba dell’era industriale; e persino l’immancabile incursione nel miti creati dallo scrittore H.P. Lovecraft con Pandemic: Il Regno di Cthulhu (2016).
Una vera rivoluzione per il marchio arrivò con il lancio di Pandemic Legacy: Stagione 1 (2015), seguito da Stagione 2 (2017) e Stagione 0 (2020). Questi titoli uniscono il classico sistema ideato da Matt Leacock alla meccanica introdotta da Risk Legacy: una mappa e un set di regole che cambiano ed evolvono in base alle decisioni prese dai giocatori durante la campagna, rendendo ogni esperienza unica e permanente.
Nel 2018 vide la luce La Caduta di Roma, che per la prima metteva i giocatori contro nemici concreti: le orde barbariche che minacciavano l’Impero romano. Progettato dal game designer italiano Paolo Mori, fu il primo titolo a riportare in copertina la dicitura Pandemic System, segnando il momento in cui la meccanica creata da Leacock si liberò dal legame esclusivo con le emergenze sanitarie o i disastri naturali.
Da quel successo sono nate diverse incarnazioni del Pandemic System ambientate in universi amatissimi: World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2021), Star Wars: The Clone Wars (2022) e, più di recente, Il Signore degli Anelli: Il Destino della Compagnia, accolto con entusiasmo da appassionati e neofiti. Con quest’ultima opera, Leacock riesce a restituire le atmosfere e le tensioni della celebre saga fantasy ampliando le meccaniche del suo sistema di gioco. Questo capitolo chiude anche idealmente un viaggio creativo lungo diciassette anni, facendolo tornare alla sua fonte d’ispirazione originaria: l’universo di J.R.R. Tolkien.
In meno di un ventennio Pandemic ha saputo trasformarsi da intuizione personale di Matt in un sistema di gioco riconoscibile e versatile, capace di adattarsi a contesti storici, fantasy e fantascientifici. Un percorso che testimonia come un’idea semplice, ma solida, possa generare una delle linee più influenti e longeve del panorama ludico contemporaneo.