Videogiochi creati dalle scuole di Padova con il progetto Play/Ground
Al centro della seconda edizione c'è stato il tema dell'acqua e in particolare della gestione idraulica nella pianura padovana
Francesco Toniolo
July 1, 2025|40 giorni fa

Tanti videogiochi e graphic novel realizzati dalle scuole padovane
Videogiochi creati a scuola? Magari per raccontare il territorio locale? Non è fantascienza. È il progetto educativo Play/Ground per le scuole secondarie di primo grado, giunto quest’anno alla sua seconda edizione. L’iniziativa, che ha coinvolto le scuole di Casale di Scodosia, Merlara, Castelbaldo, Sant’Elena e Sant’Urbano (tutte in provincia di Padova), ha avuto come obiettivo quello di far scoprire il territorio attraverso la creazione di visual novel, cioè storie illustrate e interattive con narrazioni a bivi.
Play/Ground 2 è risultato vincitore nel 2024 del bando “Il linguaggio cinematografico e audiovisivo come oggetto e strumento di educazione e formazione” – azione C) Visioni Fuori Luogo, realizzato nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito (CIPS – Cinema e Immagini per la Scuola).
Il progetto, proposto dall’Istituto Comprensivo della Sculdascia, è stato realizzato in collaborazione con l’Istituto Comprensivo di Villa Estense, Glass Studio e IVIPRO (Italian Videogame Program). Quest’ultima è una realtà attiva da anni nella promozione di pratiche videoludiche legate alla valorizzazione del patrimonio culturale, della storia e dei paesaggi italiani. Ricordiamo, per esempio, la loro partecipazione nel videogioco A Painter’s Tale: Curon, 1950 (Monkey Tales Studio, 2021), pensato per raccontare la storia di Curon, il borgo sommerso con l’iconico campanile che esce dalle acque del lago. È solo uno dei vari esempi in cui il videogioco non è più solo un prodotto dell’intrattenimento industriale, ma diventa un oggetto culturale capace di restituire memoria, identità e senso del luogo. Anche Play/Ground si inserisce perfettamente in questa visione.
Al centro della seconda edizione c’è stato il tema dell’acqua, in particolare la gestione idraulica nella pianura padovana. Anche alla luce dei cambiamenti climatici, il tema è ovviamente di grande attualità. Le classi coinvolte hanno avuto l’opportunità di approfondire il funzionamento delle idrovore, con particolare attenzione all’impianto Vampadore di Megliadino San Vitale, visitato con la guida del Consorzio di Bonifica Adige Euganeo. Dai sopralluoghi sono emerse fotografie, bozzetti e tante idee.
Il risultato? Sei differenti visual novel, giocabili gratuitamente online. Ogni racconto affronta l’idrovora Vampadore con occhi diversi. Ci sono storie orrorifiche e di mistero, con fantasmi e zombie, al fianco di racconti di formazione in cui bisogna superare le proprie paure, ma non mancano cani alieni dotati di potenti abilità e simpatiche nutrie detective. A volte la narrazione si concentra sul cambiamento dei personaggi, altre volte la storia ci porta a riflettere esplicitamente su tematiche come quella dell’inquinamento.
Vale anche la pena ricordare che le classi coinvolte conoscevano solo in parte il medium videoludico. Alcuni partecipanti avevano familiarità solo con alcuni titoli estremamente famosi come Minecraft, Fortnite, Roblox o Brawl Stars. Il progetto Play/Ground è stato quindi anche un’occasione per scoprire che il medium videoludico è composto da tante anime differenti, che esistono anche videogiochi narrativi. Stando al sondaggio somministrato al termine dell’attività, Il 62% dei rispondenti ha detto di essere stato stimolato a considerare i videogiochi in maniera diversa dal solito. Un piccolo tassello per la crescita culturale del medium.
Play/Ground 2 è risultato vincitore nel 2024 del bando “Il linguaggio cinematografico e audiovisivo come oggetto e strumento di educazione e formazione” – azione C) Visioni Fuori Luogo, realizzato nell’ambito del Piano Nazionale Cinema e Immagini per la Scuola promosso da MiC-Ministero della Cultura e MIM-Ministero dell’Istruzione e del Merito (CIPS – Cinema e Immagini per la Scuola).
Il progetto, proposto dall’Istituto Comprensivo della Sculdascia, è stato realizzato in collaborazione con l’Istituto Comprensivo di Villa Estense, Glass Studio e IVIPRO (Italian Videogame Program). Quest’ultima è una realtà attiva da anni nella promozione di pratiche videoludiche legate alla valorizzazione del patrimonio culturale, della storia e dei paesaggi italiani. Ricordiamo, per esempio, la loro partecipazione nel videogioco A Painter’s Tale: Curon, 1950 (Monkey Tales Studio, 2021), pensato per raccontare la storia di Curon, il borgo sommerso con l’iconico campanile che esce dalle acque del lago. È solo uno dei vari esempi in cui il videogioco non è più solo un prodotto dell’intrattenimento industriale, ma diventa un oggetto culturale capace di restituire memoria, identità e senso del luogo. Anche Play/Ground si inserisce perfettamente in questa visione.
Al centro della seconda edizione c’è stato il tema dell’acqua, in particolare la gestione idraulica nella pianura padovana. Anche alla luce dei cambiamenti climatici, il tema è ovviamente di grande attualità. Le classi coinvolte hanno avuto l’opportunità di approfondire il funzionamento delle idrovore, con particolare attenzione all’impianto Vampadore di Megliadino San Vitale, visitato con la guida del Consorzio di Bonifica Adige Euganeo. Dai sopralluoghi sono emerse fotografie, bozzetti e tante idee.
Il risultato? Sei differenti visual novel, giocabili gratuitamente online. Ogni racconto affronta l’idrovora Vampadore con occhi diversi. Ci sono storie orrorifiche e di mistero, con fantasmi e zombie, al fianco di racconti di formazione in cui bisogna superare le proprie paure, ma non mancano cani alieni dotati di potenti abilità e simpatiche nutrie detective. A volte la narrazione si concentra sul cambiamento dei personaggi, altre volte la storia ci porta a riflettere esplicitamente su tematiche come quella dell’inquinamento.
Vale anche la pena ricordare che le classi coinvolte conoscevano solo in parte il medium videoludico. Alcuni partecipanti avevano familiarità solo con alcuni titoli estremamente famosi come Minecraft, Fortnite, Roblox o Brawl Stars. Il progetto Play/Ground è stato quindi anche un’occasione per scoprire che il medium videoludico è composto da tante anime differenti, che esistono anche videogiochi narrativi. Stando al sondaggio somministrato al termine dell’attività, Il 62% dei rispondenti ha detto di essere stato stimolato a considerare i videogiochi in maniera diversa dal solito. Un piccolo tassello per la crescita culturale del medium.
TUTTI POSSONO CREARE UN VIDEOGAME, ANCHE TU
Nel 2012 venne pubblicato il libro Rise of the Videogame Zinesters di Anna Anthropy. Il libro proponeva un’idea radicale, che a distanza di oltre dieci anni stupisce ancora un gran numero di persone: tutti dovrebbero provare a creare dei videogiochi. Si pensa spesso che solo le grandi aziende e gli sviluppatori professionisti abbiano le capacità e i soldi per realizzare un videogioco, ma questo non è vero. Certo, una persona da sola non potrà mai creare Grand Theft Auto 5, che è costato più di duecento milioni e ha richiesto il lavoro di migliaia di persone per diversi anni. Ma fortunatamente non tutti i videogiochi devono essere come Grand Theft Auto. Esistono anche tantissimi progetti molto più piccoli, intimi e personali, che possono essere realizzati anche con risorse limitate e senza dover essere programmatori esperti. A questo punto, allora, il videogioco diventa un ulteriore mezzo espressivo a disposizione di chiunque desideri raccontare qualcosa di sé e comunicarlo agli altri.
Negli ultimi anni c’è stata effettivamente una “democratizzazione dello sviluppo”, che ha reso più accessibile lo sviluppo e la pubblicazione di un videogioco. Si sono peraltro visti fenomeni analoghi anche in altri settori delle industrie creative. Pensiamo, giusto per fare un esempio, all’autopubblicazione dei libri tramite piattaforme come Amazon. Una persona può scrivere una storia e pubblicarla senza dover necessariamente passare da un editore. Allo stesso modo, è possibile mettere il proprio videogioco online anche a costo zero, se si scelgono piattaforme come Itch.io, che raccoglie un gran numero di piccoli progetti, spesso molto personali. Ma anche la pubblicazione del proprio videogioco su Steam – la principale piattaforma commerciale di giochi su PC – ha un costo decisamente contenuto. Certo, riuscire poi a guadagnare delle buone cifre con un videogioco è molto complesso e richiede uno studio attento del mercato, una buona comunicazione e anche un po’ di fortuna, ma non tutti i videogiochi devono essere pensati con quest’ottica. Una persona può anche portare avanti lo sviluppo come un hobby nel tempo libero, con cui crea e condivide videogiochi per passione.
Anche lo sviluppo è facilitato da diversi tool e programmi molto accessibili. Si può per esempio utilizzare Ren’Py, che è appositamente pensato per la realizzazione delle visual novel, le storie interattive a bivi. E se Ren’Py dovesse apparire ancora troppo complesso (è comunque necessario conoscere un minimo il “linguaggio” della programmazione) si può sempre ripiegare su Twine, ancora più semplice, per creare delle storie a bivi. Chi ama i videogiochi di ruolo può invece utilizzare RPG Maker, che è stato creato proprio con questo scopo. Poi c’è Scratch, che viene spesso utilizzato per far conoscere ai bambini le basi della programmazione, e molto altro ancora.
Insomma, non servono necessariamente competenze avanzate di programmazione e nemmeno grandi quantità di soldi, visto che molti di questi tools sono gratuiti o hanno un costo decisamente contenuto. Bastano un computer, un po’ di tempo e un’idea da voler comunicare. Anche la grafica non è un limite. Chi sa disegnare può ovviamente sbizzarrirsi, ma esistono tantissimi modi per creare personaggi o ambientazioni.
Negli ultimi anni c’è stata effettivamente una “democratizzazione dello sviluppo”, che ha reso più accessibile lo sviluppo e la pubblicazione di un videogioco. Si sono peraltro visti fenomeni analoghi anche in altri settori delle industrie creative. Pensiamo, giusto per fare un esempio, all’autopubblicazione dei libri tramite piattaforme come Amazon. Una persona può scrivere una storia e pubblicarla senza dover necessariamente passare da un editore. Allo stesso modo, è possibile mettere il proprio videogioco online anche a costo zero, se si scelgono piattaforme come Itch.io, che raccoglie un gran numero di piccoli progetti, spesso molto personali. Ma anche la pubblicazione del proprio videogioco su Steam – la principale piattaforma commerciale di giochi su PC – ha un costo decisamente contenuto. Certo, riuscire poi a guadagnare delle buone cifre con un videogioco è molto complesso e richiede uno studio attento del mercato, una buona comunicazione e anche un po’ di fortuna, ma non tutti i videogiochi devono essere pensati con quest’ottica. Una persona può anche portare avanti lo sviluppo come un hobby nel tempo libero, con cui crea e condivide videogiochi per passione.
Anche lo sviluppo è facilitato da diversi tool e programmi molto accessibili. Si può per esempio utilizzare Ren’Py, che è appositamente pensato per la realizzazione delle visual novel, le storie interattive a bivi. E se Ren’Py dovesse apparire ancora troppo complesso (è comunque necessario conoscere un minimo il “linguaggio” della programmazione) si può sempre ripiegare su Twine, ancora più semplice, per creare delle storie a bivi. Chi ama i videogiochi di ruolo può invece utilizzare RPG Maker, che è stato creato proprio con questo scopo. Poi c’è Scratch, che viene spesso utilizzato per far conoscere ai bambini le basi della programmazione, e molto altro ancora.
Insomma, non servono necessariamente competenze avanzate di programmazione e nemmeno grandi quantità di soldi, visto che molti di questi tools sono gratuiti o hanno un costo decisamente contenuto. Bastano un computer, un po’ di tempo e un’idea da voler comunicare. Anche la grafica non è un limite. Chi sa disegnare può ovviamente sbizzarrirsi, ma esistono tantissimi modi per creare personaggi o ambientazioni.

Anna Anthropy sottolineava che tutto questo è simile al mondo delle zine, le pubblicazioni amatoriali che abbondavano in passato. Erano delle pubblicazioni indipendenti, spesso fotocopiate con mezzi di fortuna e distribuite direttamente dai loro creatori, che si occupavano di tutto il processo produttivo. Negli anni Ottanta circolavano un gran numero di zine prodotte dai fan di serie televisive come Star Trek o di altri prodotti mediali, ma il fenomeno è ben più antico. All’inizio del secolo scorso, un autore come H.P. Lovecraft (il celebre scrittore horror) pubblicava un gran numero di racconti nelle riviste amatoriali dei suoi amici e lui stesso ne portò avanti una per un certo periodo. Anzi, più di una, se contiamo le piccole riviste che realizzava da bambino per divertirsi.
Lo spirito è proprio questo: non tutto deve essere necessariamente prodotto con finalità commerciali. Si può creare un videogioco anche solo per divertirsi e per condividere con altre persone una storia che ci sta a cuore. Così come si può scrivere un romanzo o realizzare un fumetto, abbiamo anche questa ulteriore possibilità espressiva.