Bye Sweet Carole, l'horror che sembra un cartone animato
Il gioco è stato realizzato dall'italiano Chris Darril insieme a un piccolo team
Francesco Toniolo
|1 giorno fa

Bye Sweet Carole - © Libertà/Francesco Toniolo
Qualche giorno fa (il 9 ottobre) è stato pubblicato Bye Sweet Carole, un videogioco horror caratterizzato da un peculiare stile visivo, molto simile ai lungometraggi d’animazione del passato. L’aspetto cartoon del gioco è effettivamente il primo elemento che salta all’occhio e che ha catturato, fin dai primi trailer, l’interesse di tutti coloro che sono cresciuti con Disney e Don Bluth. Anche la componente orrorifica di Bye Sweet Carole richiama molto il passato, evocando alcune specifiche esperienze videoludiche, quelle legate alla serie Clock Tower, avviata nel 1995. Per cui ci si aspetta un’ambientazione e un gameplay ben diversi rispetto ad altri classici dei videogiochi horror come Resident Evil o Silent Hill.
Bye Sweet Carole è ambientato nell’Inghilterra di inizio Novecento, tra l’orfanotrofio di Bunny Hall e una dimensione magica nota come il Regno di Corolla. Tra queste due realtà si muove la giovane protagonista Lana Berton, in cerca della sua amica scomparsa, la Carole citata nel titolo. Come intuibile, ci troveremo ben presto davanti a una serie di misteri. Perché gli uccellini parlanti di Corolla chiamano Lana “principessa”? Cosa sono le tenebrose creature che inseguono la ragazza? E cosa è successo a Carole?
Il gioco è stato realizzato dall’italiano Chris Darril insieme a un piccolo team. Nel panorama dei videogiochi horror, Darril è un nome ben noto, soprattutto grazie alla sua serie Remothered, anch’essa molto ispirata a Clock Tower.
Bye Sweet Carole è ambientato nell’Inghilterra di inizio Novecento, tra l’orfanotrofio di Bunny Hall e una dimensione magica nota come il Regno di Corolla. Tra queste due realtà si muove la giovane protagonista Lana Berton, in cerca della sua amica scomparsa, la Carole citata nel titolo. Come intuibile, ci troveremo ben presto davanti a una serie di misteri. Perché gli uccellini parlanti di Corolla chiamano Lana “principessa”? Cosa sono le tenebrose creature che inseguono la ragazza? E cosa è successo a Carole?
Il gioco è stato realizzato dall’italiano Chris Darril insieme a un piccolo team. Nel panorama dei videogiochi horror, Darril è un nome ben noto, soprattutto grazie alla sua serie Remothered, anch’essa molto ispirata a Clock Tower.

Combinando questi due elementi, è chiaro che Bye Sweet Carole si inserisce in quell’ampio filone di operazioni videoludiche “nostalgiche”, in cui si vogliono rivitalizzare e aggiornare immaginari e meccaniche di gioco che hanno fatto parte dell’infanzia di molti giocatori, ora adulti. Questo diventa un fattore determinante soprattutto per la parentela con Clock Tower. Chi non è abituato a quel genere di videogiochi potrebbe trovare ripetitivo o legnoso ciò che deve fare in Bye Sweet Carole. Per cui, anche se magari è rimasto stregato dalle (bellissime) animazioni del gioco, potrebbe arrivare a sentirsi frustrato. D’altra parte, modificare eccessivamente queste componenti avrebbe trasformato il gioco in qualcosa di radicalmente diverso. L’importante è essere consapevoli dell’esperienza di gioco a cui si va incontro.
Se andare incontro a qualche rigidità del gameplay non vi preoccupa, e se amate tanto l’horror quanto l’animazione, allora Bye Sweet Carole merita di essere preso in considerazione. Fosse anche solo per il suo bellissimo comparto visivo, una lettera d’amore per chi è cresciuto con certi cartoni animati. Fin dall’inizio del gioco, è possibile cogliere numerose citazioni, o comunque parallelismi. Lana che fugge nel bosco ricorda moltissimo la fuga di Biancaneve nel classico del 1937. Il gufo dagli occhi rosso acceso che la tormenta potrebbe essere un rimando al Grande Gufo di Brisby e il segreto di NIMH (1982), uno dei capolavori di Don Bluth. Lana stessa sembra una sorta di sintesi tra il design (e il carattere) di differenti principesse Disney. Insomma, si respira un’aria di casa, ma senza perdere l’originalità della storia, più lontana di quel che si potrebbe forse pensare da quei classici dell’animazione, per temi e andamento narrativo.
Bye Sweet Carole è acquistabile su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch, al prezzo di 24,99 euro per la versione digitale (ma fino al 23 ottobre ci sarà uno sconto del 20%).
Se andare incontro a qualche rigidità del gameplay non vi preoccupa, e se amate tanto l’horror quanto l’animazione, allora Bye Sweet Carole merita di essere preso in considerazione. Fosse anche solo per il suo bellissimo comparto visivo, una lettera d’amore per chi è cresciuto con certi cartoni animati. Fin dall’inizio del gioco, è possibile cogliere numerose citazioni, o comunque parallelismi. Lana che fugge nel bosco ricorda moltissimo la fuga di Biancaneve nel classico del 1937. Il gufo dagli occhi rosso acceso che la tormenta potrebbe essere un rimando al Grande Gufo di Brisby e il segreto di NIMH (1982), uno dei capolavori di Don Bluth. Lana stessa sembra una sorta di sintesi tra il design (e il carattere) di differenti principesse Disney. Insomma, si respira un’aria di casa, ma senza perdere l’originalità della storia, più lontana di quel che si potrebbe forse pensare da quei classici dell’animazione, per temi e andamento narrativo.
Bye Sweet Carole è acquistabile su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch, al prezzo di 24,99 euro per la versione digitale (ma fino al 23 ottobre ci sarà uno sconto del 20%).

UN MOSTRO TI INSEGUE E TU SEI DISARMATO. COSA FAI?
Esiste un relativamente ampio filone di videogiochi horror che potrebbe essere descritto così: un protagonista indifeso deve costantemente scappare da un mostro inseguitore. È un mondo interessante da approfondire, perché contrasta con le fantasie di potere che dominano tanti videogiochi mainstream, in cui spesso giochiamo nei panni di eroi ed eroine abilissimi, atletici e armati fino ai denti. Qui invece si sfrutta la debolezza del nostro alter ego digitale per trasmettere un costante senso di paura e preoccupazione.
Senza ovviamente saperlo, è stato il regista italiano Dario Argento a fornire più di uno spunto per questo filone, con il suo film Phenomena del 1985. La sua pellicola ha infatti ispirato il videogioco giapponese Clock Tower del 1995, uno dei giochi che per primo ha dato una chiara direzione a questo genere di storie horror. La protagonista di Clock Tower, Jennifer Simpson, è molto simile alla protagonista di Phenomena, sia nell’aspetto sia nella storia personale. Entrambe sono infatti giovani ragazze che finiscono in un’antica magione dove vive un bambino mostruoso. Jennifer è una ragazza indifesa e disarmata, che non è in grado di combattere il mostruoso Scissorman (un ragazzino dall’aspetto ripugnante che gira con delle enormi forbici). Bisogna scappare, nascondersi o ricorrere all’astuzia per sopravvivere.
Clock Tower introduce quella che diventerà una contrapposizione abbastanza diffusa. Da un lato, la protagonista indifesa è una giovane ragazza, spesso orfana. Dall’altra, il suo inseguitore – che in gergo viene definito “stalker” – è un essere umanoide, se non un vero e proprio umano, che desidera farle del male. Su questa scia si inseriranno poi vari altri videogiochi, nel corso degli anni, a partire dagli stessi seguiti di Clock Tower, tra cui l’interessante Haunting Ground del 2005, originariamente pensato come parte della serie e poi divenuto un gioco a sé stante. La diciottenne Fiona Belli, protagonista di Haunting Ground, si trova intrappolata in un castello, in cui sarà inseguita da diversi “stalker”, nel corso dell’avventura. Fiona viene accompagnata da un cane di nome Hewie, unica presenza amica, che talvolta sarà in grado di rallentare o distrarre gli inseguitori. La presenza del cane è interessante, perché da un lato la sua presenza fornisce un po’ più di conforto, ma aumenta anche la paura del giocatore, che sarà probabilmente indotto a preoccuparsi anche per lui, oltre che per la protagonista.
Anche lo sviluppatore italiano Chris Darril è cresciuto alla “scuola” di Clock Tower e i suoi videogiochi lo dimostrano. Prima nella sua nota serie Remothered e poi (seppur in misura minore) nel suo recente Bye Sweet Carole, troviamo ragazze e giovani donne che devono nascondersi dallo “stalker” di turno che le insegue incessantemente. Come in Clock Tower e in Haunting Ground, anche nei giochi di Darril le fughe si alternano a enigmi di vario genere da risolvere per poter proseguire nell’avventura.
C’è poi una differente declinazione dello “stalker” inseguitore, che ha iniziato a spopolare dal 2010 in poi, prima con Amnesia: The Dark Descent (di Frictional Games) e poi coi numerosi videogiochi su Slender Man, il misterioso individuo senza volto nato dal folklore di internet. In questi casi, lo “stalker” è solitamente molto meno umano e il focus del gioco si sposta molto di più sulla visione. Non solo evitando il più possibile di essere visti dal mostro, ma spesso evitando anche di vederlo. Il che genera – come si può intuire – una differente forma di angoscia, perché se non possiamo osservare lo “stalker” non avremo modo di sapere che cosa sta facendo. Sta per catturarci? È ancora lontano da noi? Anche l’oscurità acquisisce maggiore importanza. A volte bisogna trovare un equilibrio tra luce e ombra, perché stando nell’oscurità ci si nasconde nel mostro ma si riduce anche la resistenza mentale del protagonista. In altri casi, ci si trova immersi nelle tenebre, con un ristretto cono di luce prodotto da una torcia, che riduce fortemente il nostro campo visivo. La risoluzione degli enigmi passa in secondo piano, rispetto al filone di Clock Tower, e a volte scompare del tutto. Anche i protagonisti sono differenti ed è più facile incontrare personaggi che si allontanano dall’immaginario della giovane ragazza orfana. Anche loro, tuttavia, rimangono indifesi, lasciando noi giocatori in balìa delle forze oscure che ci danno la caccia.
Esiste un relativamente ampio filone di videogiochi horror che potrebbe essere descritto così: un protagonista indifeso deve costantemente scappare da un mostro inseguitore. È un mondo interessante da approfondire, perché contrasta con le fantasie di potere che dominano tanti videogiochi mainstream, in cui spesso giochiamo nei panni di eroi ed eroine abilissimi, atletici e armati fino ai denti. Qui invece si sfrutta la debolezza del nostro alter ego digitale per trasmettere un costante senso di paura e preoccupazione.
Senza ovviamente saperlo, è stato il regista italiano Dario Argento a fornire più di uno spunto per questo filone, con il suo film Phenomena del 1985. La sua pellicola ha infatti ispirato il videogioco giapponese Clock Tower del 1995, uno dei giochi che per primo ha dato una chiara direzione a questo genere di storie horror. La protagonista di Clock Tower, Jennifer Simpson, è molto simile alla protagonista di Phenomena, sia nell’aspetto sia nella storia personale. Entrambe sono infatti giovani ragazze che finiscono in un’antica magione dove vive un bambino mostruoso. Jennifer è una ragazza indifesa e disarmata, che non è in grado di combattere il mostruoso Scissorman (un ragazzino dall’aspetto ripugnante che gira con delle enormi forbici). Bisogna scappare, nascondersi o ricorrere all’astuzia per sopravvivere.
Clock Tower introduce quella che diventerà una contrapposizione abbastanza diffusa. Da un lato, la protagonista indifesa è una giovane ragazza, spesso orfana. Dall’altra, il suo inseguitore – che in gergo viene definito “stalker” – è un essere umanoide, se non un vero e proprio umano, che desidera farle del male. Su questa scia si inseriranno poi vari altri videogiochi, nel corso degli anni, a partire dagli stessi seguiti di Clock Tower, tra cui l’interessante Haunting Ground del 2005, originariamente pensato come parte della serie e poi divenuto un gioco a sé stante. La diciottenne Fiona Belli, protagonista di Haunting Ground, si trova intrappolata in un castello, in cui sarà inseguita da diversi “stalker”, nel corso dell’avventura. Fiona viene accompagnata da un cane di nome Hewie, unica presenza amica, che talvolta sarà in grado di rallentare o distrarre gli inseguitori. La presenza del cane è interessante, perché da un lato la sua presenza fornisce un po’ più di conforto, ma aumenta anche la paura del giocatore, che sarà probabilmente indotto a preoccuparsi anche per lui, oltre che per la protagonista.
Anche lo sviluppatore italiano Chris Darril è cresciuto alla “scuola” di Clock Tower e i suoi videogiochi lo dimostrano. Prima nella sua nota serie Remothered e poi (seppur in misura minore) nel suo recente Bye Sweet Carole, troviamo ragazze e giovani donne che devono nascondersi dallo “stalker” di turno che le insegue incessantemente. Come in Clock Tower e in Haunting Ground, anche nei giochi di Darril le fughe si alternano a enigmi di vario genere da risolvere per poter proseguire nell’avventura.
C’è poi una differente declinazione dello “stalker” inseguitore, che ha iniziato a spopolare dal 2010 in poi, prima con Amnesia: The Dark Descent (di Frictional Games) e poi coi numerosi videogiochi su Slender Man, il misterioso individuo senza volto nato dal folklore di internet. In questi casi, lo “stalker” è solitamente molto meno umano e il focus del gioco si sposta molto di più sulla visione. Non solo evitando il più possibile di essere visti dal mostro, ma spesso evitando anche di vederlo. Il che genera – come si può intuire – una differente forma di angoscia, perché se non possiamo osservare lo “stalker” non avremo modo di sapere che cosa sta facendo. Sta per catturarci? È ancora lontano da noi? Anche l’oscurità acquisisce maggiore importanza. A volte bisogna trovare un equilibrio tra luce e ombra, perché stando nell’oscurità ci si nasconde nel mostro ma si riduce anche la resistenza mentale del protagonista. In altri casi, ci si trova immersi nelle tenebre, con un ristretto cono di luce prodotto da una torcia, che riduce fortemente il nostro campo visivo. La risoluzione degli enigmi passa in secondo piano, rispetto al filone di Clock Tower, e a volte scompare del tutto. Anche i protagonisti sono differenti ed è più facile incontrare personaggi che si allontanano dall’immaginario della giovane ragazza orfana. Anche loro, tuttavia, rimangono indifesi, lasciando noi giocatori in balìa delle forze oscure che ci danno la caccia.