In campeggio con Paperino
Il gioco per famiglie tra natura e strategia
Carlo Chericoni
|20 ore fa

La scatola di Happy Camper- © Libertà/Carlo Chericoni
La nostalgia è uno stato emotivo complesso, dal sapore dolceamaro, che ci ricorda come anche i ricordi più felici contengano una punta di malinconia perché appartengono al passato. Eppure questo non impedisce a molti di cercare sul mercato qualunque appiglio per riaccendere quelle atmosfere, e per chi è cresciuto tra anni Settanta e Ottanta poche cose sanno innescare la nostalgia quanto gli abitanti di Paperopoli e Topolinia.
E forse è per questo che basta l’illustrazione sulla scatola di Paperino in Happy Camper per sentirsi di nuovo quei bambini intenti a leggere le avventure delle Giovani Marmotte sulle pagine di Topolino, oppure davanti alla TV, con una Girella Motta in mano, ad aspettare la nuova puntata di DuckTales: Avventure di Paperi.
Pubblicato in Italia dalla Little Rocket Games, il gioco vede le Giovani Marmotte Qui, Quo, Qua e Gaia impegnate in una spedizione di sette giorni nella natura selvaggia, dove, con l’aiuto del capo squadra Paperino, dovranno esplorare la mappa, piantare tende, conquistare distintivi e raggiungere la Zona d’osservazione per scattare foto. Se da un gioco da tavolo per famiglie con questi personaggi vi aspettate la classica formula “tira il dado e muovi”, resterete sorpresi: Happy Camper adotta un regolamento più articolato, abbastanza semplice da non spiazzare un pubblico giovane, ma capace di offrire una sfida avvincente anche ai giocatori più grandi. A chi mastica il gergo del settore lo si potrebbe descrivere come un eurogame leggero, incentrato sull’ottimizzazione degli spostamenti e sulla gestione delle risorse.
E forse è per questo che basta l’illustrazione sulla scatola di Paperino in Happy Camper per sentirsi di nuovo quei bambini intenti a leggere le avventure delle Giovani Marmotte sulle pagine di Topolino, oppure davanti alla TV, con una Girella Motta in mano, ad aspettare la nuova puntata di DuckTales: Avventure di Paperi.
Pubblicato in Italia dalla Little Rocket Games, il gioco vede le Giovani Marmotte Qui, Quo, Qua e Gaia impegnate in una spedizione di sette giorni nella natura selvaggia, dove, con l’aiuto del capo squadra Paperino, dovranno esplorare la mappa, piantare tende, conquistare distintivi e raggiungere la Zona d’osservazione per scattare foto. Se da un gioco da tavolo per famiglie con questi personaggi vi aspettate la classica formula “tira il dado e muovi”, resterete sorpresi: Happy Camper adotta un regolamento più articolato, abbastanza semplice da non spiazzare un pubblico giovane, ma capace di offrire una sfida avvincente anche ai giocatori più grandi. A chi mastica il gergo del settore lo si potrebbe descrivere come un eurogame leggero, incentrato sull’ottimizzazione degli spostamenti e sulla gestione delle risorse.

Per preparare la partita si piazza il tabellone e si dispongono a faccia in giù, in ordine casuale, le 24 tessere Area. Poi ogni partecipante prende la propria plancia Zaino della Giovane Marmotta scelta, i segnalini Tenda del proprio colore, la carta Gadget «Collezionista», una carta Distintivo di Merito e una risorsa di ciascun tipo. A quel punto si dà inizio alla prima giornata girando una carta Paperino, che indica quale abilità speciale avrà il caposquadriglia in quel round.
Poi, uno alla volta, i partecipanti svolgono le cinque fasi del turno. Si comincia muovendo la pedina di Paperino, condivisa da tutti i giocatori, su una tessera inesplorata adiacente ai sentieri o alle aree già rivelate. Subito dopo c’è una prima occasione per attivare un Gadget della propria Giovane Marmotta.
La terza fase, quella degli spostamenti, è il fulcro del sistema e mette in evidenza l’idea più originale del gioco. La plancia Zaino offre infatti 11 spazi in cui sistemare le risorse raccolte e, quando arriva il momento di muoversi sul tabellone, i punti movimento disponibili dipendono proprio dagli spazi rimasti liberi: più si viaggia leggeri, più lontano può spingersi la propria Giovane Marmotta. Lasciare la casella in cui ci si trova può costare da uno a tre punti movimento, ma questo costo si può ridurre spendendo le risorse richieste dalla casella per costruire una tenda in quell’area. È qui la chiave del gioco: saper amministrare lo zaino, bilanciando gli spazi vuoti che garantiscono mobilità con le risorse necessarie a piazzare le tende.
Nella penultima fase del turno si può di nuovo sfruttare l’abilità speciale di un Gadget; infine si controllano le carte Distintivo e, se sono state soddisfatte le condizioni richieste, si ottengono i relativi punti vittoria.
Mentre ci si sposta sulle caselle svelate in precedenza da Paperino e si inseguono gli obiettivi delle carte Distintivo, c’è anche un’altra corsa da tenere d’occhio: arrivare per primi nell’angolo in basso a destra, dove il Punto di Osservazione permette di scattare una foto e guadagnare punti vittoria extra.
Le scelte che ogni giocatore deve affrontare non sono molte, ma sono tutt’altro che banali. La meccanica dello zaino è una sfida logica divertente per tutte le età, e le condizioni diverse per conquistare i Distintivi spingono a rimettere a fuoco la strategia di volta in volta. A completare il quadro ci sono una grafica che invoglia a esplorare la mappa e il carisma immediato dei personaggi Disney: ingredienti che rendono Paperino in Happy Camper particolarmente adatto a coinvolgere i più giovani, invitandoli a scegliere per una volta un tavolo al posto dell’ennesima partita online su console o cellulare. E se poi, tra una tenda e un Distintivo, genitori e zii si ritrovano addosso un’ondata di nostalgia, tanto meglio: non serve a far funzionare il gioco, ma aiuta a trasformarlo in un piccolo rito di famiglia.
Poi, uno alla volta, i partecipanti svolgono le cinque fasi del turno. Si comincia muovendo la pedina di Paperino, condivisa da tutti i giocatori, su una tessera inesplorata adiacente ai sentieri o alle aree già rivelate. Subito dopo c’è una prima occasione per attivare un Gadget della propria Giovane Marmotta.
La terza fase, quella degli spostamenti, è il fulcro del sistema e mette in evidenza l’idea più originale del gioco. La plancia Zaino offre infatti 11 spazi in cui sistemare le risorse raccolte e, quando arriva il momento di muoversi sul tabellone, i punti movimento disponibili dipendono proprio dagli spazi rimasti liberi: più si viaggia leggeri, più lontano può spingersi la propria Giovane Marmotta. Lasciare la casella in cui ci si trova può costare da uno a tre punti movimento, ma questo costo si può ridurre spendendo le risorse richieste dalla casella per costruire una tenda in quell’area. È qui la chiave del gioco: saper amministrare lo zaino, bilanciando gli spazi vuoti che garantiscono mobilità con le risorse necessarie a piazzare le tende.
Nella penultima fase del turno si può di nuovo sfruttare l’abilità speciale di un Gadget; infine si controllano le carte Distintivo e, se sono state soddisfatte le condizioni richieste, si ottengono i relativi punti vittoria.
Mentre ci si sposta sulle caselle svelate in precedenza da Paperino e si inseguono gli obiettivi delle carte Distintivo, c’è anche un’altra corsa da tenere d’occhio: arrivare per primi nell’angolo in basso a destra, dove il Punto di Osservazione permette di scattare una foto e guadagnare punti vittoria extra.
Le scelte che ogni giocatore deve affrontare non sono molte, ma sono tutt’altro che banali. La meccanica dello zaino è una sfida logica divertente per tutte le età, e le condizioni diverse per conquistare i Distintivi spingono a rimettere a fuoco la strategia di volta in volta. A completare il quadro ci sono una grafica che invoglia a esplorare la mappa e il carisma immediato dei personaggi Disney: ingredienti che rendono Paperino in Happy Camper particolarmente adatto a coinvolgere i più giovani, invitandoli a scegliere per una volta un tavolo al posto dell’ennesima partita online su console o cellulare. E se poi, tra una tenda e un Distintivo, genitori e zii si ritrovano addosso un’ondata di nostalgia, tanto meglio: non serve a far funzionare il gioco, ma aiuta a trasformarlo in un piccolo rito di famiglia.

I GIOCHI DA TAVOLO DI TOPOLINO TRA GLI ANNI '70 E '80
C’è stato un tempo in cui la noia era parte integrante della vita di un bambino. Erano anni in cui le console portatili erano impensabili e gli smartphone non comparivano nemmeno nei romanzi di fantascienza. Così, durante i viaggi, nelle vacanze a casa dei nonni o nelle giornate di pioggia, quando non si poteva uscire a giocare, le alternative erano davvero poche. Una era leggere e, se c’era chi affrontava i classici della letteratura per ragazzi, la maggior parte si affidava a Topolino. Grazie alla bravura di sceneggiatori e disegnatori italiani, il settimanale Disney, allora pubblicato da Mondadori, rese Paperino, Archimede, Zio Paperone e le Giovani Marmotte punti di riferimento nell’immaginario dell’epoca, proprio come oggi lo sono i protagonisti di serie come One Piece, Jujutsu Kaisen o Demon Slayer.
Il paradosso è che, pur nell’enorme popolarità di quel periodico e in anni in cui i giochi da tavolo riempivano gli scaffali dei negozi di giocattoli, i titoli dedicati a Topolino, Paperino e al resto della banda Disney furono molti meno di quanto oggi si immagini.
C’è stato un tempo in cui la noia era parte integrante della vita di un bambino. Erano anni in cui le console portatili erano impensabili e gli smartphone non comparivano nemmeno nei romanzi di fantascienza. Così, durante i viaggi, nelle vacanze a casa dei nonni o nelle giornate di pioggia, quando non si poteva uscire a giocare, le alternative erano davvero poche. Una era leggere e, se c’era chi affrontava i classici della letteratura per ragazzi, la maggior parte si affidava a Topolino. Grazie alla bravura di sceneggiatori e disegnatori italiani, il settimanale Disney, allora pubblicato da Mondadori, rese Paperino, Archimede, Zio Paperone e le Giovani Marmotte punti di riferimento nell’immaginario dell’epoca, proprio come oggi lo sono i protagonisti di serie come One Piece, Jujutsu Kaisen o Demon Slayer.
Il paradosso è che, pur nell’enorme popolarità di quel periodico e in anni in cui i giochi da tavolo riempivano gli scaffali dei negozi di giocattoli, i titoli dedicati a Topolino, Paperino e al resto della banda Disney furono molti meno di quanto oggi si immagini.

Tra questi, i ragazzi degli anni Settanta e Ottanta ricorderanno di certo il Domino Stradale, una variante del domino classico con tessere illustrate con cartelli stradali e vignette dei personaggi Disney; oppure le pubblicità dell’ambitissimo Colpo grosso a Topolinia di Clementoni, con miniature che, all’epoca, erano una rarità e quindi un piccolo oggetto del desiderio.
Sempre dallo stesso marchio arrivò anche la maggior parte dei titoli dedicati a quei personaggi: per esempio il divertente Mondo Papero, sorprendentemente moderno nell’assegnare abilità speciali diverse a seconda del personaggio scelto; Paperino il Postino, in cui si tirava il dado per raggiungere le caselle dove consegnare le lettere; e ancora Super Pippo, in cui si raccoglievano arachidi colorate e si lanciavano pedine, con l’obiettivo di completare per primi un puzzle.
Non mancavano poi le numerose tombole a marchio Disney, compresa una versione pubblicata a puntate all’interno del giornalino; né le varianti a tema del gioco dell’oca dedicate alle Giovani Marmotte, insieme a svariati giochi di carte, spesso editi da Dal Negro, come La Grande Corsa!. Immancabili, infine, i giochi di memoria, tra cui Archimede Supermemory, legato ai mitici biscotti di Nonna Papera.
Dagli anni Novanta in poi, i giochi da tavolo dedicati ai personaggi Disney si fecero più vari e frequenti. Ma il nostro viaggio nella memoria si ferma qui: quella è un’altra storia, fatta di prodotti sperimentali non sempre riusciti e di piccole perle da riscoprire. Ve la racconteremo prossimamente.
Sempre dallo stesso marchio arrivò anche la maggior parte dei titoli dedicati a quei personaggi: per esempio il divertente Mondo Papero, sorprendentemente moderno nell’assegnare abilità speciali diverse a seconda del personaggio scelto; Paperino il Postino, in cui si tirava il dado per raggiungere le caselle dove consegnare le lettere; e ancora Super Pippo, in cui si raccoglievano arachidi colorate e si lanciavano pedine, con l’obiettivo di completare per primi un puzzle.
Non mancavano poi le numerose tombole a marchio Disney, compresa una versione pubblicata a puntate all’interno del giornalino; né le varianti a tema del gioco dell’oca dedicate alle Giovani Marmotte, insieme a svariati giochi di carte, spesso editi da Dal Negro, come La Grande Corsa!. Immancabili, infine, i giochi di memoria, tra cui Archimede Supermemory, legato ai mitici biscotti di Nonna Papera.
Dagli anni Novanta in poi, i giochi da tavolo dedicati ai personaggi Disney si fecero più vari e frequenti. Ma il nostro viaggio nella memoria si ferma qui: quella è un’altra storia, fatta di prodotti sperimentali non sempre riusciti e di piccole perle da riscoprire. Ve la racconteremo prossimamente.
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