In campeggio con Paperino

Il gioco per famiglie tra natura e strategia

Carlo Chericoni
|20 ore fa
La scatola di Happy Camper- © Libertà/Carlo Chericoni
La scatola di Happy Camper- © Libertà/Carlo Chericoni
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La nostalgia è uno stato emotivo complesso, dal sapore dolceamaro, che ci ricorda come anche i ricordi più felici contengano una punta di malinconia perché appartengono al passato. Eppure questo non impedisce a molti di cercare sul mercato qualunque appiglio per riaccendere quelle atmosfere, e per chi è cresciuto tra anni Settanta e Ottanta poche cose sanno innescare la nostalgia quanto gli abitanti di Paperopoli e Topolinia.
E forse è per questo che basta l’illustrazione sulla scatola di Paperino in Happy Camper per sentirsi di nuovo quei bambini intenti a leggere le avventure delle Giovani Marmotte sulle pagine di Topolino, oppure davanti alla TV, con una Girella Motta in mano, ad aspettare la nuova puntata di DuckTales: Avventure di Paperi.
Pubblicato in Italia dalla Little Rocket Games, il gioco vede le Giovani Marmotte Qui, Quo, Qua e Gaia impegnate in una spedizione di sette giorni nella natura selvaggia, dove, con l’aiuto del capo squadra Paperino, dovranno esplorare la mappa, piantare tende, conquistare distintivi e raggiungere la Zona d’osservazione per scattare foto. Se da un gioco da tavolo per famiglie con questi personaggi vi aspettate la classica formula “tira il dado e muovi”, resterete sorpresi: Happy Camper adotta un regolamento più articolato, abbastanza semplice da non spiazzare un pubblico giovane, ma capace di offrire una sfida avvincente anche ai giocatori più grandi. A chi mastica il gergo del settore lo si potrebbe descrivere come un eurogame leggero, incentrato sull’ottimizzazione degli spostamenti e sulla gestione delle risorse.
Paperino è un personaggio condiviso da tutti i giocatori, che invece dovranno scegliere una delle Giovani Marmotte
Paperino è un personaggio condiviso da tutti i giocatori, che invece dovranno scegliere una delle Giovani Marmotte
Per preparare la partita si piazza il tabellone e si dispongono a faccia in giù, in ordine casuale, le 24 tessere Area. Poi ogni partecipante prende la propria plancia Zaino della Giovane Marmotta scelta, i segnalini Tenda del proprio colore, la carta Gadget «Collezionista», una carta Distintivo di Merito e una risorsa di ciascun tipo. A quel punto si dà inizio alla prima giornata girando una carta Paperino, che indica quale abilità speciale avrà il caposquadriglia in quel round.
Poi, uno alla volta, i partecipanti svolgono le cinque fasi del turno. Si comincia muovendo la pedina di Paperino, condivisa da tutti i giocatori, su una tessera inesplorata adiacente ai sentieri o alle aree già rivelate. Subito dopo c’è una prima occasione per attivare un Gadget della propria Giovane Marmotta.
La terza fase, quella degli spostamenti, è il fulcro del sistema e mette in evidenza l’idea più originale del gioco. La plancia Zaino offre infatti 11 spazi in cui sistemare le risorse raccolte e, quando arriva il momento di muoversi sul tabellone, i punti movimento disponibili dipendono proprio dagli spazi rimasti liberi: più si viaggia leggeri, più lontano può spingersi la propria Giovane Marmotta. Lasciare la casella in cui ci si trova può costare da uno a tre punti movimento, ma questo costo si può ridurre spendendo le risorse richieste dalla casella per costruire una tenda in quell’area. È qui la chiave del gioco: saper amministrare lo zaino, bilanciando gli spazi vuoti che garantiscono mobilità con le risorse necessarie a piazzare le tende.
Nella penultima fase del turno si può di nuovo sfruttare l’abilità speciale di un Gadget; infine si controllano le carte Distintivo e, se sono state soddisfatte le condizioni richieste, si ottengono i relativi punti vittoria.
Mentre ci si sposta sulle caselle svelate in precedenza da Paperino e si inseguono gli obiettivi delle carte Distintivo, c’è anche un’altra corsa da tenere d’occhio: arrivare per primi nell’angolo in basso a destra, dove il Punto di Osservazione permette di scattare una foto e guadagnare punti vittoria extra.
Le scelte che ogni giocatore deve affrontare non sono molte, ma sono tutt’altro che banali. La meccanica dello zaino è una sfida logica divertente per tutte le età, e le condizioni diverse per conquistare i Distintivi spingono a rimettere a fuoco la strategia di volta in volta. A completare il quadro ci sono una grafica che invoglia a esplorare la mappa e il carisma immediato dei personaggi Disney: ingredienti che rendono Paperino in Happy Camper particolarmente adatto a coinvolgere i più giovani, invitandoli a scegliere per una volta un tavolo al posto dell’ennesima partita online su console o cellulare. E se poi, tra una tenda e un Distintivo, genitori e zii si ritrovano addosso un’ondata di nostalgia, tanto meglio: non serve a far funzionare il gioco, ma aiuta a trasformarlo in un piccolo rito di famiglia. 
Colpo grosso a Topolinia
Colpo grosso a Topolinia
I GIOCHI DA TAVOLO DI TOPOLINO TRA GLI ANNI '70 E '80
C’è stato un tempo in cui la noia era parte integrante della vita di un bambino. Erano anni in cui le console portatili erano impensabili e gli smartphone non comparivano nemmeno nei romanzi di fantascienza. Così, durante i viaggi, nelle vacanze a casa dei nonni o nelle giornate di pioggia, quando non si poteva uscire a giocare, le alternative erano davvero poche. Una era leggere e, se c’era chi affrontava i classici della letteratura per ragazzi, la maggior parte si affidava a Topolino. Grazie alla bravura di sceneggiatori e disegnatori italiani, il settimanale Disney, allora pubblicato da Mondadori, rese Paperino, Archimede, Zio Paperone e le Giovani Marmotte punti di riferimento nell’immaginario dell’epoca, proprio come oggi lo sono i protagonisti di serie come One Piece, Jujutsu Kaisen o Demon Slayer.
Il paradosso è che, pur nell’enorme popolarità di quel periodico e in anni in cui i giochi da tavolo riempivano gli scaffali dei negozi di giocattoli, i titoli dedicati a Topolino, Paperino e al resto della banda Disney furono molti meno di quanto oggi si immagini.
Domino stradale
Domino stradale
Tra questi, i ragazzi degli anni Settanta e Ottanta ricorderanno di certo il Domino Stradale, una variante del domino classico con tessere illustrate con cartelli stradali e vignette dei personaggi Disney; oppure le pubblicità dell’ambitissimo Colpo grosso a Topolinia di Clementoni, con miniature che, all’epoca, erano una rarità e quindi un piccolo oggetto del desiderio.
Sempre dallo stesso marchio arrivò anche la maggior parte dei titoli dedicati a quei personaggi: per esempio il divertente Mondo Papero, sorprendentemente moderno nell’assegnare abilità speciali diverse a seconda del personaggio scelto; Paperino il Postino, in cui si tirava il dado per raggiungere le caselle dove consegnare le lettere; e ancora Super Pippo, in cui si raccoglievano arachidi colorate e si lanciavano pedine, con l’obiettivo di completare per primi un puzzle.
Non mancavano poi le numerose tombole a marchio Disney, compresa una versione pubblicata a puntate all’interno del giornalino; né le varianti a tema del gioco dell’oca dedicate alle Giovani Marmotte, insieme a svariati giochi di carte, spesso editi da Dal Negro, come La Grande Corsa!. Immancabili, infine, i giochi di memoria, tra cui Archimede Supermemory, legato ai mitici biscotti di Nonna Papera.
Dagli anni Novanta in poi, i giochi da tavolo dedicati ai personaggi Disney si fecero più vari e frequenti. Ma il nostro viaggio nella memoria si ferma qui: quella è un’altra storia, fatta di prodotti sperimentali non sempre riusciti e di piccole perle da riscoprire. Ve la racconteremo prossimamente.