Il segreto di Dobble: quando la matematica diventa un divertimento

Un gioco da tavolo adatto ai bambini che riesce a far divertire anche gli adulti

Carlo Chericoni
|21 ore fa
Dobble: un gioco adatto a tutti
Dobble: un gioco adatto a tutti
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Quando si cercano giochi da tavolo adatti ai bambini, ma che riescano a far divertire anche gli adulti, accanto a classici come Uno, Memory e Indovina Chi? c’è un altro titolo che merita di essere citato: Dobble.
Noto negli Stati Uniti come Spot It!, è composto da 55 carte circolari, ciascuna con otto immagini scelte da un insieme di 50 simboli. La sua particolarità, quella che regge tutto il gioco, è che qualunque siano le due carte pescate, tra loro ci sarà sempre un solo simbolo identico, uno e uno soltanto. Proprio questa regola, sempre valida, consente di usare lo stesso mazzo per diverse tipologie di mini-giochi dai titoli evocativi come La Torre Infernale, Il Pozzo o La Patata Bollente. Ognuno ha un suo modo in cui si distribuiscono le carte sul tavolo e delle regole specifiche per ottenere la vittoria, ma tutti condividono la meccanica di dover riuscire a trovare l’elemento comune in due carte il più velocemente possibile.
Il gioco da tavolo appassiona molto i bambini
Il gioco da tavolo appassiona molto i bambini
Uscito in Francia nel 2009, Dobble si diffonde in fretta ben oltre i confini nazionali. Il successo è immediato e, davanti a una meccanica così perfetta, viene spontaneo chiedersi chi l’abbia ideato: chi è il designer dietro la “magia” delle carte sempre accoppiabili? Anche se c’è un nome preciso, che vi riveleremo in seguito, per capire meglio la genesi di questo gioco bisogna fare un salto indietro nel tempo, fino alla metà dell’Ottocento, l’epoca che molti considerano l’età dell’oro della matematica. Sono gli anni in cui figure come Charles Babbage, Ada Lovelace e George Boole contribuiscono a porre le basi di quella che, molto più tardi, sarebbe diventata l’informatica moderna.
È in quel periodo di fermento scientifico che entra in scena anche un ministro della Chiesa d’Inghilterra, Thomas Penyngton Kirkman, che accanto alla vocazione religiosa coltiva una passione profonda per la matematica. Nel 1849, studiando un curioso effetto legato al teorema di Pascal, formula un enigma destinato a diventare un classico della combinatoria, il Puzzle delle scolarelle (Schoolgirl Problem). Il problema venne pubblicato su The Lady’s and Gentleman’s Diary, una rivista londinese di matematica “ricreativa” che usciva una volta l’anno e si reggeva soprattutto sui quesiti inviati dai lettori. Il testo recitava: «Quindici giovani ragazze di una scuola escono a passeggiare in file da tre per sette giorni consecutivi: si richiede di disporle ogni giorno in modo che nessuna coppia cammini due volte affiancata».
Negli anni, quel problema fu ripreso più volte, rielaborato in diverse varianti e affrontato con soluzioni differenti, senza mai perdere l’interesse degli appassionati. Così, nel 1976, finì per ispirare anche un matematico dilettante francese, Jacques Cottereau, che lo trasformò nello spunto per un nuovo passatempo: il Gioco degli Insetti. Partendo dalla logica con cui si risolve il Puzzle delle scolarelle, Cottereau elaborò un sistema per costruire 31 carte, ciascuna con sei immagini di insetti: coccinelle, bombi, vespe e altri ancora. La particolarità del progetto è che qualunque siano le due carte messe a confronto, condividono sempre una sola immagine in comune. In un certo senso è quasi il rovescio dell’idea di Kirkman: là l’obiettivo era evitare che una coppia si ritrovasse insieme più di una volta; qui, invece, l’incrocio è inevitabile, perché tra due carte un simbolo coincide sempre.
Anarchy Pancakes
Anarchy Pancakes
Nonostante l’ingegnosità alla base della sua struttura, Il Gioco degli Insetti non lasciò un segno duraturo nel mercato francese, complice una distribuzione limitata e l’assenza di una spinta commerciale adeguata. E sarebbe probabilmente rimasto un esperimento isolato, noto solo a pochi appassionati, se nel 2008 il giornalista e game designer Denis Blanchot non vi si fosse imbattuto per caso.
Analizzando l’algoritmo su cui si basava il gioco di Cottereau, Blanchot si rese conto che il principio matematico alla base, l’“accoppiamento sicuro” di simboli, poteva essere esteso oltre i limiti dell’originale. Sfruttando questa intuizione, sviluppò una nuova versione con più carte e simboli, dando vita a quel grande successo che conosciamo come Dobble.
Nel 2023 risultavano vendute 35 milioni di copie di quel gioco in tutto il mondo e la sua popolarità tra i più giovani ha portato al lancio di numerose versioni speciali legate a marchi popolari come Star Wars, Harry Potter, i supereroi Marvel, Frozen, Il Signore degli Anelli e molti altri.
Ovviamente non mancano neanche le varianti come Dobble Connect, che propone carte esagonali con bordo colorato su cui sono riportate 10 immagini. In questo gioco ogni partecipante prende le carte di un certo colore e, quando individua una corrispondenza con una di quelle presenti sul tavolo, la piazza accanto a quella su cui ha riconosciuto il simbolo. Il primo che riesce a completare una fila di quattro carte del suo colore è il vincitore.
In fondo, la storia di Dobble somiglia sorprendentemente alla sua stessa meccanica: proprio come su ogni carta si trova sempre un simbolo in comune con un’altra, anche la nascita del gioco è il frutto di un legame continuo tra idee, intuizioni e riscritture. Dall’enigma ottocentesco di Kirkman a Il Gioco degli Insetti di Cottereau, fino all’intuizione di Blanchot, ogni passaggio ha conservato un elemento dell’originale, innestandolo in qualcosa di nuovo. È questo intreccio di pensiero matematico, creatività e spirito ludico a rendere Dobble un classico moderno nell’ambito dei giochi veloci per tutta la famiglia.