Gatti, gomitoli e strategia: il fascino di Knitting Circle

Nell’eterna sfida di popolarità tra cani e mici, nei giochi da tavolo e d’intrattenimento i felini sembrano dominare senza rivali

Carlo Chericoni
|16 ore fa
Calico- © Libertà/Carlo Chericoni
Calico- © Libertà/Carlo Chericoni
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Tra i molti titoli a loro dedicati, Calico occupa un posto speciale nel cuore degli appassionati di puzzle game astratti. Uscito nel 2020, invita i partecipanti a comporre trapunte con tessere esagonali di colori e motivi diversi, cercando di rispettare le preferenze di alcuni mici per attirarli sulla propria plancia. Da quello stesso universo nasce ora Knitting Circle, un nuovo titolo che riprende alcuni elementi alla base del successo di Calico: lo stile grafico caldo e accogliente, l’attenzione per la composizione visiva e, naturalmente, l’immancabile presenza di adorabili felini.
«Knitting Circle è nato da una sfida che avevo lanciato a me stessa: progettare un gioco dall’atmosfera calda, rilassante e accogliente», racconta la designer Emily Vincent in un diario di sviluppo pubblicato sul sito BoardGameGeek. «La prima idea è stata il lavoro a maglia, perché cappelli e sciarpe invernali erano, per me, tra le immagini più rassicuranti e confortevoli».
Nel corso di sei turni, i giocatori si sfidano quindi nella realizzazione di capi a maglia, dalle muffole ai calzini, dai cappelli alle sciarpe, fino a maglioni e calzamaglie, utilizzando speciali tessere colorate a doppia faccia. «Nel lavoro a maglia esistono due punti fondamentali, diritto e rovescio, e mi affascinava l’idea che fossero due facce dello stesso gesto. Per questo le tessere del gioco hanno due lati diversi, uno diritto e uno rovescio, e devono essere collocate seguendo l’ordine richiesto dai vari modelli», chiarisce la designer.
All’inizio di ogni turno, i giocatori muovono la propria pedina-gatto attorno a un grande cestino circolare. Il movimento consente di avanzare di uno o due spazi liberi in senso orario, per poi scegliere una delle tessere disponibili nella zona di arrivo. Questa soluzione introduce anche una forma di interazione diretta tra i partecipanti perché, come spiega l’autrice, «permette di bloccare alcune postazioni agli avversari, costringendoli a rivedere le proprie strategie».
Knitting Circle
Knitting Circle

Dopo aver raccolto quattro tessere, si passa alla fase di realizzazione, in cui i giocatori lavorano contemporaneamente sui propri capi. Le tessere devono essere collocate dall’alto verso il basso, rispettando l’alternanza tra diritto e rovescio e cercando, allo stesso tempo, di seguire le sequenze di colore che consentono di ottenere punti.
In questa fase è possibile anche scartare alcune tessere per iniziare un nuovo capo o per cambiare lato alle tessere filato rimaste. Si può inoltre utilizzare un prezioso segnalino Zampa Curiosa, che permette di ottenere una tessera del colore e del tipo desiderato. Una volta completato un capo, entrano in gioco i bottoni, che assegnano punti extra solo se sono state rispettate le condizioni indicate, come uno specifico schema di colori o determinate richieste cromatiche.
Il punteggio finale premia diversi aspetti: la lunghezza dei lavori realizzati, gli obiettivi indicati sulle carte e i bottoni piazzati durante la partita. Non esiste quindi una sola strada per vincere: si può provare a completare più capi, realizzarne meno ma curando con maggiore attenzione le combinazioni di colori, oppure concentrarsi su obiettivi mirati. «Volevo aggiungere più strade verso la vittoria e rendere il puzzle più rigiocabile», spiega l’autrice.
Alla fine, però, la vittoria non è poi così importante: in Knitting Circle la soddisfazione nasce soprattutto dal vedere crescere poco alla volta la propria creazione. Il semplice fatto di completare un lavoro a maglia rispettando le richieste di colore diventa un traguardo gratificante, capace di andare oltre il risultato finale. È esattamente ciò che cercava la sua autrice: «Mi piaceva l’idea che un gioco di questo tipo ti lasciasse orgoglioso di ciò che hai realizzato, anche quando non vinci».
Dal punto di vista della sfida, il gioco è molto più elaborato di quanto sembri a prima vista e pone il giocatore di fronte a decisioni continue: come muoversi attorno al cesto per favorire se stesso e ostacolare gli altri, quali tipologie di indumenti realizzare, come gestire le tessere in proprio possesso. Una serie di piccoli puzzle da risolvere, sempre alla ricerca del punteggio più alto. «Alla fine, l’obiettivo era offrire una serata di gioco rilassata, piacevole e piena di piccoli enigmi da risolvere», dice Emily Vincent. E il risultato dimostra che la sua scommessa di design è stata vinta.
Non dire gatto...
Non dire gatto...

NON DIRE GATTO... QUANDO UNA CAREZZA DIVENTA UNA QUESTIONE DI CALCOLO
Lo scopo di ogni round è avvicinarsi il più possibile a una pedina gatto
, piazzata casualmente su un tracciato numerato da 0 a 35. Per riuscirci, i giocatori collocano a turno carte Esca, numerate da 0 a 6, sotto i diversi giocattoli disponibili.
Quando ogni giocattolo ha due carte sotto di sé, si passa alla fase delle Coccole
: i partecipanti avanzano sul tracciato cercando di raggiungere il micio. Il numero di caselle da percorrere dipende dalle carte rimaste in mano, ma con una particolarità: in questa fase non conta più il valore stampato, bensì quello associato all’oggetto raffigurato, calcolato sommando le due carte Esca abbinate allo stesso elemento.
Per esempio, se sotto il gomitolo di lana sono state piazzate due carte, una di valore 4 e una di valore 1, questa esca avrà un valore complessivo di 5. Se al giocatore è rimasta in mano una carta abbinata al gomitolo, anche se quella carta riporta il numero 3, il suo movimento sarà comunque di 5 caselle.
Alla fine degli spostamenti, conquista il round chi arriva più vicino al valore del gatto senza superarlo; se tutti vanno oltre, prevale chi lo ha superato di meno. Il vincitore avanza nella casa e, nei turni successivi, pesca più carte: aumenta così le proprie possibilità di scelta, ma anche la responsabilità di dosare con attenzione il punteggio. La partita termina dopo sette round o quando un giocatore riesce a vincerne tre.
Il pregio principale di Non dire gatto… è la sua immediatezza. Un turno di prova è sufficiente per entrare nella logica del gioco e, da quel momento in poi, ci si ritrova piena-mente coinvolti dalle sue meccaniche: il cervello alterna ragionamenti di logica matematica al tentativo di leggere le intenzioni altrui, mentre si prova a non svelare le proprie bluffando.
Un equilibrio che rende il titolo adatto a un pubblico ampio. Chi ha meno esperienza trova regole semplici e partite veloci; i giocatori più abituati ai giochi da tavolo, invece, possono divertirsi a cercare la mossa più efficace, nascondendo i propri obiettivi fino all’ultimo.
Non dire gatto... è un gioco veloce e più furbo di quanto sembri: si spiega in pochi minuti, ma costringe a valutare con attenzione quale carte piazzare e quali tenere in mano, perché il rischio, come spesso accade con i gatti, è accorgersi troppo tardi di non avere davvero la situazione sotto controllo.