Nintendo Switch Sports Resort riporta in scena i videogiochi per famiglie
L’incrocio tra i dodici sport e le varie modalità di gioco (online e offline, multiplayer o in singolo) dovrebbe coprire tutte le possibilità
Francesco Toniolo
|16 ore fa

Nintendo Switch Sports Resort riporta i videogiochi per famiglie, con ben dodici discipline sportive
Chi ha giocato almeno un paio di volte con la console Nintendo Wii si è quasi sicuramente imbattuto in Wii Sports, che veniva venduto insieme alla console. Era una raccolta di cinque discipline sportive (tennis, baseball, bowling, golf, pugilato) che serviva a mostrare con immediatezza l’utilizzo del Wiimote, il peculiare controller a forma di telecomando. Era stata una scelta vincente, perché non servivano spiegazioni troppo complicate: anche un neofita capiva subito che doveva muovere il Wiimote come fosse una racchetta da tennis (o una mazza da golf o altro), gli bastava attingere alla sua esperienza del mondo reale. Nel 2009, tre anni dopo la pubblicazione di Wii Sports, Nintendo aveva poi rilanciato con Wii Sports Resort, anch’esso pensato per agevolare l’introduzione del Motion Plus, un accessorio che rendeva più precisa la rilevazione dei movimenti effettuati col telecomando. Entrambi i videogiochi univano quindi almeno tre elementi fondamentali: erano estremamente immediati e adatti anche per i giocatori occasionali; servivano come dei “tutorial” per prendere dimestichezza con i controlli della Nintendo Wii; erano ottimi per sfide veloci, nelle classiche serate tra amici o in famiglia.
Almeno due di questi elementi tornano con forza anche nel recente Nintendo Switch Sports Resort, disponibile su Nintendo Switch 2 dallo scorso 22 ottobre. L’impostazione di fondo è rimasta la stessa: una raccolta di sfide sportive veloci e immediate, ottime per i momenti con gli amici (anche quelli poco avvezzi a videogiochi più complessi). Quel che si è ridotto è l’elemento di introduzione ai sensori di movimento, non perché siano scomparsi (anche Nintendo Switch 2 li impiega), ma perché sono ormai ben noti.
Almeno due di questi elementi tornano con forza anche nel recente Nintendo Switch Sports Resort, disponibile su Nintendo Switch 2 dallo scorso 22 ottobre. L’impostazione di fondo è rimasta la stessa: una raccolta di sfide sportive veloci e immediate, ottime per i momenti con gli amici (anche quelli poco avvezzi a videogiochi più complessi). Quel che si è ridotto è l’elemento di introduzione ai sensori di movimento, non perché siano scomparsi (anche Nintendo Switch 2 li impiega), ma perché sono ormai ben noti.

Quando uscì Nintendo Wii, nel 2006, le console domestiche utilizzavano i classici controller con i pulsanti. L’idea di muoversi col corpo per giocare era relegata a qualche situazione molto specifica, magari in sala giochi o al più con qualche bizzarra periferica facoltativa. Con Nintendo Wii divenne la modalità primaria di approccio e per molti rappresentò un’assoluta novità a cui serviva un’adeguata introduzione. A distanza di vent’anni sono esperienze sedimentate e relegate a specifiche categorie di videogiochi. Nondimeno, resta sempre forte la necessità di avere a disposizione un “party game” semplice, immediato, che non esclude coloro che conoscono poco i videogiochi. Nintendo Switch Sports Resort si muove dunque dentro a questo solco, proponendo dodici differenti discipline sportive. Alcune di queste sono le vecchie glorie come il tennis e il bowling, altre sono delle novità, come la lotta di pollici, che forse non è nemmeno classificabile come un vero e proprio sport ma è sicuramente ottimo per le sfide con gli amici. Le discipline idrovolante, skateboard e moto d’acqua – anch’esse nuove aggiunte – offrono anche approcci un po’ più liberi, al fianco delle più classiche sfide, in cui è possibile esplorare con (relativa) libertà l’isola di Wuhu, in cui il gioco è ambientato (e che offre una cornice coerente alle varie discipline). L’incrocio tra i dodici sport e le varie modalità di gioco (online e offline, multiplayer o in singolo) dovrebbe coprire tutte le possibili esigenze dei giocatori, pur ricordando che è comunque primariamente pensato come un party game, ruolo che ricopre più che degnamente.

IL SUCCESSO DEI VIDEOGAME CHE IL PUBBLICO NON PERCEPISCE COME TALI
Quando, nel 2006, Nintendo pubblicò la sua console Nintendo Wii, molti analisti dissero che quello era un ottimo esempio della strategia “blue ocean”. Secondo questo principio, invece di contendersi uno spazio angusto coi propri competitor si guarda altrove, puntando a un pubblico molto più ampio. Nella precedente generazione di console, Nintendo si era effettivamente trovata a fronteggiare le sue dirette avversarie, PlayStation 2 e Xbox, trovandosi peraltro in difficoltà. Nonostante il Nintendo GameCube avesse un’ottima selezione di esclusive, tanti gamer puntarono alla concorrenza (soprattutto all’amatissima PlayStation 2), anche perché la console Nintendo era percepita come qualcosa “per bambini”. Invece che tentare di modificare questa percezione, con Nintendo Wii si è deciso di percorrere una strada completamente diversa: vendere la console ai giocatori occasionali e persino ai non videogiocatori. I fan storici di Nintendo sarebbero comunque arrivati per le storiche esclusive come Super Mario, The Legend of Zelda o Metroid, ma il focus non sarebbe stato su di loro, né sui videogiochi per un pubblico più adulto, come si tentò di fare con il GameCube, che aveva effettivamente anche tanti ottimi horror, come i Resident Evil o l’ottimo Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.
Vendere Nintendo Wii in bundle con Wii Sports fu in tal senso una dichiarazione di intenti, oltre che un’ottima mossa commerciale. Quella era la console adatta a tutti coloro che volevano divertirsi con gli amici, ballare davanti allo schermo, ridere in compagnia. Era la console che potevi condividere con chiunque, anche coi tuoi genitori che non avevano mai toccato un controller in vita loro, perché gli bastava agitare le braccia impugnando il Wiimote per fare una partita di tennis a Wii Sports. Il telecomando Wiimote – a ben vedere – non era poi così comodo per i videogiochi più tradizionali, ma con esperienze di quel genere era perfetto, grazie alla sua immediatezza. Al fianco di Wii Sports sono poi usciti altri titoli che sfruttavano ottimamente le caratteristiche della Nintendo Wii, come Just Dance di Ubisoft, il cui primo episodio è uscito nel 2009. Anche quella serie fu un enorme successo, con milioni di copie vendute a un ritmo ben superiore alle aspettative di Ubisoft. Era il gioco perfetto per divertirsi con gli amici a ballare sulle note di famosissime canzoni. Un altro videogioco ancora che ha saputo conquistare un pubblico “casual” è stato Wii Fit, che veniva venduto con un ulteriore accessorio, la Wii Balance Board, una pedana su cui posizionarsi per fare gli esercizi aerobici e di yoga che venivano proposti dal gioco.
Una delle caratteristiche forse più affascinanti di questi videogiochi è che si sono diffusi talmente tanto da non essere più considerati dei videogiochi. O meglio, hanno saputo raggiungere anche persone che non avrebbero mai giocato a un “videogioco”, ma non si facevano problemi davanti a Wii Fit o a Just Dance. Almeno in alcuni casi – e ho potuto constatarlo anche di persona, nel corso degli anni – quelli non erano dei videogiochi, dal loro punto di vista. Erano qualcosa di differente, difficile da definire, ma non erano videogiochi. Questo perché, dal loro punto di vista, erano effettivamente diversi, per attività, periferiche (nessun controller con troppi pulsanti) e tipologia di persone che li consigliavano. La strategia “blue ocean” di Nintendo funzionò talmente bene da raggiungere – almeno in certi casi – coloro che detestavano i videogiochi. Fu un caso eclatante, seppur non l’unico nella storia del medium. Qualche anno dopo il fenomeno si sarebbe riproposto, ancor più forte e capillare, con la progressiva diffusione dei videogiochi casual prima sui social (il famoso Farmville, da legare all’account di Facebook) e poi sugli smartphone. Oggi è facile imbattersi in tante persone, non necessariamente anziane, che si dicono contrarie ai videogiochi, ma che sul loro telefono avviano quotidianamente app come Ruzzle o Candy Crush o una qualsiasi versione digitale dei classici giochi di carte. Può sembrare strano, ma è (anche) grazie a questo che simili videogiochi si sono diffusi e, soprattutto in casi come Wii Sports o Just Dance, molte persone si sono lasciate coinvolgere in attività con amici e parenti da cui altrimenti si sarebbero sentite escluse al solo pensiero di dover usare un “videogioco".
Quando, nel 2006, Nintendo pubblicò la sua console Nintendo Wii, molti analisti dissero che quello era un ottimo esempio della strategia “blue ocean”. Secondo questo principio, invece di contendersi uno spazio angusto coi propri competitor si guarda altrove, puntando a un pubblico molto più ampio. Nella precedente generazione di console, Nintendo si era effettivamente trovata a fronteggiare le sue dirette avversarie, PlayStation 2 e Xbox, trovandosi peraltro in difficoltà. Nonostante il Nintendo GameCube avesse un’ottima selezione di esclusive, tanti gamer puntarono alla concorrenza (soprattutto all’amatissima PlayStation 2), anche perché la console Nintendo era percepita come qualcosa “per bambini”. Invece che tentare di modificare questa percezione, con Nintendo Wii si è deciso di percorrere una strada completamente diversa: vendere la console ai giocatori occasionali e persino ai non videogiocatori. I fan storici di Nintendo sarebbero comunque arrivati per le storiche esclusive come Super Mario, The Legend of Zelda o Metroid, ma il focus non sarebbe stato su di loro, né sui videogiochi per un pubblico più adulto, come si tentò di fare con il GameCube, che aveva effettivamente anche tanti ottimi horror, come i Resident Evil o l’ottimo Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.
Vendere Nintendo Wii in bundle con Wii Sports fu in tal senso una dichiarazione di intenti, oltre che un’ottima mossa commerciale. Quella era la console adatta a tutti coloro che volevano divertirsi con gli amici, ballare davanti allo schermo, ridere in compagnia. Era la console che potevi condividere con chiunque, anche coi tuoi genitori che non avevano mai toccato un controller in vita loro, perché gli bastava agitare le braccia impugnando il Wiimote per fare una partita di tennis a Wii Sports. Il telecomando Wiimote – a ben vedere – non era poi così comodo per i videogiochi più tradizionali, ma con esperienze di quel genere era perfetto, grazie alla sua immediatezza. Al fianco di Wii Sports sono poi usciti altri titoli che sfruttavano ottimamente le caratteristiche della Nintendo Wii, come Just Dance di Ubisoft, il cui primo episodio è uscito nel 2009. Anche quella serie fu un enorme successo, con milioni di copie vendute a un ritmo ben superiore alle aspettative di Ubisoft. Era il gioco perfetto per divertirsi con gli amici a ballare sulle note di famosissime canzoni. Un altro videogioco ancora che ha saputo conquistare un pubblico “casual” è stato Wii Fit, che veniva venduto con un ulteriore accessorio, la Wii Balance Board, una pedana su cui posizionarsi per fare gli esercizi aerobici e di yoga che venivano proposti dal gioco.
Una delle caratteristiche forse più affascinanti di questi videogiochi è che si sono diffusi talmente tanto da non essere più considerati dei videogiochi. O meglio, hanno saputo raggiungere anche persone che non avrebbero mai giocato a un “videogioco”, ma non si facevano problemi davanti a Wii Fit o a Just Dance. Almeno in alcuni casi – e ho potuto constatarlo anche di persona, nel corso degli anni – quelli non erano dei videogiochi, dal loro punto di vista. Erano qualcosa di differente, difficile da definire, ma non erano videogiochi. Questo perché, dal loro punto di vista, erano effettivamente diversi, per attività, periferiche (nessun controller con troppi pulsanti) e tipologia di persone che li consigliavano. La strategia “blue ocean” di Nintendo funzionò talmente bene da raggiungere – almeno in certi casi – coloro che detestavano i videogiochi. Fu un caso eclatante, seppur non l’unico nella storia del medium. Qualche anno dopo il fenomeno si sarebbe riproposto, ancor più forte e capillare, con la progressiva diffusione dei videogiochi casual prima sui social (il famoso Farmville, da legare all’account di Facebook) e poi sugli smartphone. Oggi è facile imbattersi in tante persone, non necessariamente anziane, che si dicono contrarie ai videogiochi, ma che sul loro telefono avviano quotidianamente app come Ruzzle o Candy Crush o una qualsiasi versione digitale dei classici giochi di carte. Può sembrare strano, ma è (anche) grazie a questo che simili videogiochi si sono diffusi e, soprattutto in casi come Wii Sports o Just Dance, molte persone si sono lasciate coinvolgere in attività con amici e parenti da cui altrimenti si sarebbero sentite escluse al solo pensiero di dover usare un “videogioco".
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