Non c’è nulla di antico! Il gioco da tavolo sperimenta nuove tecnologie da 60 anni

Dai primi esperimenti meccanici alle app: lunga storia di dialogo tra dimensione fisica e innovazione digitale

Carlo Chericoni
|19 ore fa
Questo gioco da tavolo a marchio Dungeons & Dragons utilizzava un tabellone elettronico capace di generare labirinti invisibili e incontri con i nemici, trasformando l’esplorazione in una piccola avventura guidata dal computer
Questo gioco da tavolo a marchio Dungeons & Dragons utilizzava un tabellone elettronico capace di generare labirinti invisibili e incontri con i nemici, trasformando l’esplorazione in una piccola avventura guidata dal computer
4 MIN DI LETTURA
È innegabile che, per alcune persone, i giochi da tavolo siano ancora qualcosa di “antico”: oggetti analogici per definizione, quasi il rifugio di chi rifiuta il progresso tecnologico. Eppure nulla potrebbe essere più lontano dalla verità. Fin dagli anni Sessanta, infatti, hanno saputo integrare con naturalezza diverse innovazioni, non per sostituire l’esperienza fisica, ma per arricchirla e amplificarla.
Il caso più immediato è L’allegro chirurgo, nato negli Stati Uniti come Operation e pubblicato da Milton Bradley nel 1965. La sua trovata era semplicissima: una pinzetta metallica, una plancia elettrificata e un contatto da non toccare; se lo si sfiorava, il naso del paziente si illuminava e il cicalino del buzzer puniva l’errore. Non era ancora elettronica in senso moderno, ma era già tecnologia applicata al gioco.
Da quella logica nacque una piccola genealogia di giochi elettrici, spesso educativi, in cui il circuito serviva a confermare una risposta o a creare un effetto di sorpresa. In Italia il riferimento inevitabile è Sapientino, apparso nel 1967: schede, spinotti, luci ed effetti sonori rendevano l’atto d’imparare e di rispondere ai quiz qualcosa di magico per i bambini dell’epoca.
Un’evoluzione di quella “tecnologia” arriva nel 1976 con Spazio: 1999, pubblicato sempre da Clementoni sulla scia della celebre serie televisiva trasmessa in Italia dalla Rai. La scatola conteneva un tabellone spaziale, le miniature in plastica delle iconiche astronavi, la Luna da muovere al centro della plancia, un Monitor stellare e soprattutto un Elaboratore centrale: una scatola di plastica rossa con batteria, dotata di piccoli fori in cui inserire uno spinotto e di una finestrella per visualizzare la risposta. Quando un giocatore usava una carta Piano di Volo, interrogava l’Elaboratore per sapere se l’azione fosse consentita: poteva ottenere un responso positivo, negativo o neutro. Un meccanismo rudimentale, ma che all’epoca dava al gioco un sapore futuribile in linea con il popolare telefilm.
Negli Stati Uniti la sperimentazione era più avanzata: infatti, già nel ’71 veniva proposto un gioco come Voice of the Mummy, una scenografica avventura tridimensionale ambientata in una tomba egizia. Al centro del tabellone c’era un sarcofago con un piccolo giradischi a batteria: la voce della mummia dava istruzioni ai giocatori, introducendo un elemento sonoro che contribuiva a rendere unica l’atmosfera.
Il 1977 rappresenta un anno chiave. In quel periodo, il settimanale americano Time raccontava infatti del boom dei giochi da tavolo con display digitali, LED e microprocessori, citando titoli come Code Name: Sector, in cui un dispositivo elettronico gestiva la posizione nascosta di un sommergibile che i giocatori dovevano individuare, ed Electronic Battleship, versione elettronica della classica battaglia navale.
L’impiego di queste tecnologie non serviva soltanto a rendere l’esperienza più spettacolare, grazie a luci e suoni: permetteva anche di introdurre nuove meccaniche, affidando all’elettronica la gestione di informazioni segrete o non immediatamente accessibili ai giocatori. In Italia, Clementoni aveva già inserito in catalogo una Battaglia navale elettronica nel 1973, presentandola come una reinvenzione sonora di un grande classico, destinata poi a rimanere a lungo nella sua offerta.
Il vero cambio di passo arriva però con Stop Thief, pubblicato da Parker Brothers nel 1979 e arrivato in Italia con Editrice Giochi. Era un gioco investigativo in cui i giocatori cercavano un ladro invisibile muovendosi sul tabellone e interpretando gli indizi prodotti dall’“Electronic Crime Scanner”, un piccolo dispositivo che produceva suoni corrispondenti alle azioni del criminale: passi, porte che si aprono, vetri infranti. I giocatori ascoltavano gli indizi e cercavano di dedurre la posizione del ladro. Ancora più spettacolare è Dark Tower, pubblicato da Milton Bradley nel 1981. Al centro del tabellone si erge una torre elettronica che domina la partita e gestisce eventi, combattimenti, risorse e incontri, mostrando informazioni attraverso una piccola finestra luminosa e accompagnandole con suoni. Per l’epoca era un oggetto sorprendente: non un semplice accessorio, ma una presenza scenica che sembrava dare vita al mondo di gioco. Dark Tower anticipava molti concetti oggi comuni nei giochi con app: un sistema esterno che nasconde informazioni, automatizza procedure e permette ai giocatori di concentrarsi sull’avventura.
Lost Treasure: The Electronic Deep-Sea Diving Game, del 1982, usava il dispositivo elettronico non solo per produrre effetti sonori, ma anche per nascondere la posizione dei forzieri su una griglia marina e guidare i giocatori nelle immersioni, tra tentativi di localizzazione, ricerche sul fondale e il rischio di restare senza aria. Un altro caso curioso è Dallas, gioco ispirato alla celebre soap opera televisiva e pubblicato negli Stati Uniti da Mattel Electronics nel 1981. Qui il dispositivo impersonava J.R. Ewing, il grande manipolatore della serie: una sorta di avversario digitale capace di generare tiri di dado, trattare affari, favorire ricatti e persino «barare» contro i giocatori.
Molto interessante è anche Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game, che trasformava il celebre gioco di ruolo in un’esperienza per uno o due giocatori impegnati a esplorare un labirinto invisibile generato dal computer. La superficie di gioco era una griglia sensibile: il dispositivo disponeva le pareti, il tesoro e il drago, mentre i giocatori avanzavano alla cieca, cercando di ricostruire poco alla volta la struttura del dungeon. Persino il gioco da tavolo più famoso al mondo finì per integrare quella tecnologia con Monopoly Playmaster, un accessorio elettronico venduto separatamente pensato per rendere più rapida e movimentata la partita classica: teneva traccia degli spostamenti dei giocatori e introduceva aste, mutui e piccoli effetti sonori.
La cosa interessante è che questi esperimenti non cercavano di trasformare il gioco da tavolo in videogioco. Al contrario, ne rispettavano la natura materiale: la plancia restava lì, le pedine si muovevano davvero, i giocatori continuavano a guardarsi in faccia e a manipolare oggetti.
Questa tendenza a sperimentare con le novità tecnologiche prosegue negli anni Novanta attraverso l’uso creativo delle videocassette. Giochi come Atmosfear, conosciuto anche come Nightmare, usavano una VHS per introdurre un antagonista, scandire il tempo e interrompere la partita con comandi improvvisi. Era una forma diversa di ibridazione: non più un dispositivo inserito nella scatola come una piccola macchina autonoma, ma un supporto audiovisivo esterno che invadeva il salotto e trasformava il televisore in parte del tavolo da gioco.
Oggi lo stesso principio sopravvive, in forma molto più sofisticata, nei giochi che sfruttano app companion. Titoli investigativi, narrativi o cooperativi usano smartphone e tablet per gestire scenari, colonne sonore, enigmi, mappe dinamiche, intelligenze artificiali semplificate o campagne ramificate. La tecnologia non sostituisce necessariamente il gioco fisico; spesso lo libera da calcoli, tabelle e procedure, permettendo al gruppo di concentrarsi sulle scelte e sull’atmosfera.
Guardati in prospettiva, i giochi elettronici degli anni Settanta e Ottanta non sono quindi semplici curiosità nostalgiche. Sono tappe di una storia più lunga: quella di un medium che, pur essendo radicato nella fisicità del tavolo, ha sempre cercato nuovi strumenti per espandere le proprie possibilità. Il gioco da tavolo non è mai stato davvero nemico della tecnologia. Anzi, proprio perché fatto di regole, oggetti e interazione sociale, è stato uno dei luoghi in cui la tecnologia ha potuto sperimentare alcune delle sue forme più giocose, strane e memorabili.